1с 8.1 Как в подвал табличного поля добавить итог по колонке

Как организовать вывод итогов в подвал табличного поля

ЭлементыФормы.ТабличноеПоле.Колонки["ИмяНужнойКолонки"]  

.ОтображатьИтогиВПодвале = Истина;

Но перед этим нужно включить флаг "подвал" в свойствах табличного поля или сделать это программно.


1с 8.1 Как в подвал табличного поля добавить итог по колонке

Как организовать вывод итогов в подвал табличного поля

ЭлементыФормы.ТабличноеПоле.Колонки["ИмяНужнойКолонки"]  

.ОтображатьИтогиВПодвале = Истина;

Но перед этим нужно включить флаг "подвал" в свойствах табличного поля или сделать это программно.


Пустая дата в 1C 7.7 и 1C 8.x

В версии 1с 7.7 проверку на пустую дату можно было делать так

Если Число(НашаДата) = 0 Тогда

.....

КонецЕсли



В версии 1с 8.x немного сложнее



Чаще всего используют вот такой вариант:


Если НашаДата = Дата("00010101") Тогда

Сообщить("Это пустая дата");

КонецЕсли;


можно подствлять такие варианты:

Дата(1, 1, 1), Дата("00010101000000"), Дата("0001-01-01")

Более подробная информация: manual1c.ru

Смотрите также:
Как выбрать файл в 1с:8.1: диалог выбора файла с примером

Как прочитать текстовый файл большого объема

Пустая дата в 1C 7.7 и 1C 8.x

В версии 1с 7.7 проверку на пустую дату можно было делать так

Если Число(НашаДата) = 0 Тогда

.....

КонецЕсли



В версии 1с 8.x немного сложнее



Чаще всего используют вот такой вариант:


Если НашаДата = Дата("00010101") Тогда

Сообщить("Это пустая дата");

КонецЕсли;


можно подствлять такие варианты:

Дата(1, 1, 1), Дата("00010101000000"), Дата("0001-01-01")

Более подробная информация: manual1c.ru

Смотрите также:
Как выбрать файл в 1с:8.1: диалог выбора файла с примером

Как прочитать текстовый файл большого объема

Занятие 6. Оператор множественного выбора switch. Уроки программирования для чайников.Язык Си.

Прочитайте улучшенную версию этого урока "Оператор выбора switch".

В новой версии:

  • Ещё более доступное объяснение
  • Дополнительные материалы
  • Задачи с автоматической проверкой решения

Добрый день друзья.
Вот и подошло время очередного занятия. Оно будет посвящено инструкции switch.  Это еще одна из инструкций управления программой. В качестве вступления вспомним опять пример с дорогами. Представьте, что у нас развилка не из двух, а из трех дорог. Тут уже одной конструкцией if-else не отделаешься. Можно конечно использовать несколько конструкций if-else, но представьте если у нас будет 10 вариантов, например, для каждой цифры от 0 до 9 нужно выполнять какое-то своё действие? Тогда нам придется написать несколько вложенных конструкций if-else, но это не очень удобно. Для этих целей и служит инструкция switch, о которой мы и поговорим в сегодняшнем занятии.

Инструкция switch.
Как уже упоминалось выше, данная инструкция служит для выбора одного из многих путей. Рассмотрим её формат.
Листинг 6.1
switch (выражение) {
    caseконстное выражение: операторы
    caseконстное выражение: операторы
    default: операторы
}

Как видите, инструкция switchсостоит из двух частей: заголовок switch, тело инструкции, записанное в составном операторе (фигурных скобках). В заголовке нас интересует только выражение в скобках. Именно от значения этого выражения зависит, какая из ветвей программы будет выполняться. Для этого выражения существует одно ограничение.
  • Там может быть записана любое выражение, или переменная символьного или целочисленного типа.

Ниже приведены примеры правильного и неправильного заголовков.

Листинг 6.2.
int c,a;
char s;
double g;

switch (c)        //Правильно (целая переменная)
switch ((a+c)+2)  //Правильно (выражение целого типа)
switch (g)        //Неправильно (вещественная переменная)
switch (s)        //Правильно (символьная переменная)

 В фигурных скобках записаны несколько (не обязательно две) ветвей case. Каждая такая ветка соответствует одному из вариантов выбора. Каждая из таких веток состоит из слова case, после которого через пробел записано константное выражении, или другими словами одно из значений выражения в заголовке. Именно с этим выражением сравнивается выражение в заголовке оператора switch (инструкция и оператор это одно и то же, поэтому не удивляйтесь, что иногда я пишу инструкция switch, а иногда оператор switch). Как только выражение в заголовке совпадает с одним из константных выражений в какой-либо ветке  case, начинает выполнять операторы следующие в данной ветке после двоеточия. 
  • Тут тоже есть ограничение,  константные выражения каждой из ветки case должны быть разными между собой.

 Т.е. следующий пример ошибочен (так как для двух веток (первой и третей) константные выражения совпадают :
Листинг 6.3
{
case 10: a+10; break;
case 34: a+34; break;
case 10: a-23; break;
}

В теле оператора switchможет быть еще одна ветка default. Она необязательна. Её операторы выполняются, если выражение в заголовке оператора switchне совпало ни с одним из константных выражений в ветках  case. Если же такой ветки не будет, а ни одно из константных выражений не подходит, то просто ничего не будет делаться. И программа продолжит свое выполнение.

Обобщим вышесказанное. Оператор switch, в первом приближении, работает следующим образом. Сначала вычисляется выражение в заголовке, далее оно сравнивается с каждым из константных выражений внутри тела оператора. Если оно совпадает с одним из них, то выполняются операторы этой ветки, если совпадений нет, то выполняется ветка default, если она имеется, если ветки default нет, то выполнение оператора заканчивается. И программа продолжает работать дальше.

Для лучшего усвоения понимая работы оператора switch, и иллюстрации некоторых особенностей, давайте напишем программу которая реализует управление в какой-то гипотетической игре, потом при изучении циклов и функций мы переделаем это меню. Оно будет оболочкой для всех остальных программ. А пока, что примем следующие клавиши управления: W– вперед, A – влево, S – вниз, D – вправо.  Так как это символы для их хранения потребуется переменная типа char.

Листинг6.4
#include <stdio.h>

int main(void) {
      char c;

      printf("Vvedite komandu: ");
      c=getchar();

      switch (c) {
            case 'w': printf("\nVpered\n");
            case 'a': printf("\nVlevo\n");
            case 's': printf("\nVniz\n");
            case 'd': printf("\nVpravo\n");
            default: printf("\nNeizvestnaya komanda\n");
      }
      return (0);
}

На рисунке ниже вы видите, как работает программа при нажатии клавиши a.

Рис. 6.1 Иллюстрация сквозного выполнения инструкции switch.

Как видите, на экране появилось, не то, что предполагалось. Эта программа иллюстрирует одну из особенностей инструкции switch – сквозное выполнение. Т.е. после того, как нашлось совпадение в одном из case, если явно не указан выход из оператора switch, то программа выполняет последовательно все остальные ветки записанные ниже той, с которой выполнено совпадение, пока не закончится оператор switch или пока не будет явно указан выход из оператора. В нашем случае мы нажали  клавишу a, программа выполнила ветку с выражение a, и продолжила выполнять последовательно все ветки, которые записаны в коде после этой, т.е. ветки s,d,w и ветку default. Эта особенность может играть как  отрицательную роль, как в нашем случае, так и положительную (мы применим её чуть позже). 
Для выхода из оператора switchиспользуется оператор безусловного выхода break.Он так же применяется и в других конструкциях, например, в циклах, но об этом мы еще будем говорить. Как только программа встретит данный оператор, она закончит выполнение инструкции switch. Поэтому, нам нужно в каждую веточку дописать этот оператор выхода. Я настоятельно рекомендую писать break во все без исключения  ветки. С учетом внесенных изменений программа примет следующий вид:

Листинг 6.5
#include <stdio.h>

int main(void) {
      char c;

      printf("Vvedite komandu: ");
      c=getchar();

      switch (c) {
            case 'w': printf("\nVpered\n"); break;
            case 'a': printf("\nVlevo\n"); break;
            case 's': printf("\nVniz\n"); break;
            case 'd': printf("\nVpravo\n"); break;
            default: printf("\nNeizvestnaya komanda\n"); break;
      }
      return (0);
}
Теперь если запустить программу она будет работать  так, как и предполагалось.
Сейчас поговорим об еще одной особенности оператора switch. Внутри тела оператора, порядок написания caseи default не важен. Т.е. Сначала можно написать ветку default, а затем ветки case. Или же ветку default можно пометить между других веток case. Программа Листинг 6.6  работает так же как и программа Листинг 6.5:

Листинг6.5
#include <stdio.h>

int main(void) {
      char c;

      printf("Vvedite komandu: ");
      c=getchar();

      switch (c) {
            case 'w': printf("\nVpered\n"); break;
            case 'a': printf("\nVlevo\n"); break;
            default: printf("\nNeizvestnaya komanda\n"); break;
            case 's': printf("\nVniz\n"); break;
            case 'd': printf("\nVpravo\n"); break;
      }
      return (0);
} 
Теперь разберемся с ситуацией когда сквозное выполнение оператора switch играет полезную роль. Представим ситуацию,  что у пользователя нажата клавиша CapsLock. Поэтому все вводимы буквы будут в верхнем регистре. Но компьютер различает буквы в верхнем и нижнем регистре, и поэтому если в нашей программе написать W, то мы увидим на экране надпись о неизвестной команде.  Для того чтобы исправить эту оплошность, надо добавить еще 4 ветки case. Перепишем программу.

Листинг 6.7
#include <stdio.h>

int main(void) {
      char c;

      printf("Vvedite komandu: ");
      c=getchar();

      switch (c) {
            case 'W': printf("\nVpered\n"); break;              
            case 'w': printf("\nVpered\n"); break;
            case 'A': printf("\nVlevo\n"); break;
            case 'a': printf("\nVlevo\n"); break;
            case 'S': printf("\nVniz\n"); break;
            case 's': printf("\nVniz\n"); break;
            case 'D': printf("\nVpravo\n"); break;
            case 'd': printf("\nVpravo\n"); break;
            default: printf("\nNeizvestnaya komanda\n"); break;
      }
      return (0);
}
Сейчас она будет работать так, как надо. А вот теперь вспомним о сквозном выполнении оператора switch. Рассмотрим на примере команды «Вперед».
Имеем^

Листинг6.8
case 'W': printf("\nVpered\n"); break;              
case 'w': printf("\nVpered\n"); break;

Если в верхней строчке Листинг 6.8 убрать оператор break, то из-за свойства сквозного выполнения, выполнится сначала одна функция printf, а затем вторая из ветки с маленькой w. Потом программа встретит breakи закончит выполнение оператора. Теперь уберем первую функцию printf.

Листинг 6.9
case 'W':              
case 'w': printf("\nVpered\n"); break;

Теперь программа будет работать независимо от того в каком регистре введена буква. Т.е. мы как бы для одной ветки сделали два условия. Если какое-либо из них выполнится, то эта ветка выполнится. Т.е. если мы нажмем W то программа выполнит сначала операторы ветки W. Там их нет и оператор breakотсутствует,  программа начнет выполнять следующую ветку w. И потом встретив оператор break выйдет из инструкции switch. Таким же образом поступим с остальными ветками. Программа приобретет следующий вид:

Листинг 6.10
#include <stdio.h>

int main(void) {
      char c;

      printf("Vvedite komandu: ");
      c=getchar();

      switch (c) {
            case 'W':        
            case 'w': printf("\nVpered\n"); break;
            case 'A':
            case 'a': printf("\nVlevo\n"); break;
            case 'S':
            case 's': printf("\nVniz\n"); break;
            case 'D':
            case 'd': printf("\nVpravo\n"); break;
            default: printf("\nNeizvestnaya komanda\n"); break;
      }
      return (0);
}

Теперь немножко о преимуществах и  недостатках оператора switch.
Инструкция switchнаглядно показывает ветвление на несколько вариантов. Но она имеет один существенный недостаток. Если в инструкции ifмы могли использовать некоторые условия и логические операторы, то в операторе swith это невозможно. Нам необходимо заранее для каждого значения написать конкретный набор действий. Т.е. выражение в заголовке является критерием выбора, причем оно должно быть строго, либо целого типа, либо символьного. И в зависимости от этого критерия выбирается ветка. Поэтому не во всех случаях мы сможем использовать данную инструкцию. В таких случаях приходится использовать несколько инструкций if-else.
 На  этом мы завершим сегодняшнее занятие.

Резюме урока:
  • Узнали об операторе множественного выбора switch
  • Разобрались с нюансами его работы.
  • Научились использовать оператор безусловного выхода break.
  • Поговорили о области применимости инструкций switch и if-else.


Задание для практической работы:
      Написать программу простейший  калькулятор для следующих действий  +,-,*,/. На вход программе подается два числа и знак действия. Например: 4 23.5 *. Программа должна вывести результат арифметического действия. При недопустимой арифметической команде вывести ERROR.


Если Вам понравился этот урок, расскажите о нем вашим друзьям. В этом  Вам могут помочь кнопки основных социальных сетей, расположенные ниже. Вам остается всего лишь кликнуть по любой из них.

Занятие 6. Оператор множественного выбора switch. Уроки программирования для чайников.Язык Си.

Прочитайте улучшенную версию этого урока "Оператор выбора switch".

В новой версии:

  • Ещё более доступное объяснение
  • Дополнительные материалы
  • Задачи с автоматической проверкой решения

Добрый день друзья.
Вот и подошло время очередного занятия. Оно будет посвящено инструкции switch.  Это еще одна из инструкций управления программой. В качестве вступления вспомним опять пример с дорогами. Представьте, что у нас развилка не из двух, а из трех дорог. Тут уже одной конструкцией if-else не отделаешься. Можно конечно использовать несколько конструкций if-else, но представьте если у нас будет 10 вариантов, например, для каждой цифры от 0 до 9 нужно выполнять какое-то своё действие? Тогда нам придется написать несколько вложенных конструкций if-else, но это не очень удобно. Для этих целей и служит инструкция switch, о которой мы и поговорим в сегодняшнем занятии.

Инструкция switch.
Как уже упоминалось выше, данная инструкция служит для выбора одного из многих путей. Рассмотрим её формат.
Листинг 6.1
switch (выражение) {
    caseконстное выражение: операторы
    caseконстное выражение: операторы
    default: операторы
}

Как видите, инструкция switchсостоит из двух частей: заголовок switch, тело инструкции, записанное в составном операторе (фигурных скобках). В заголовке нас интересует только выражение в скобках. Именно от значения этого выражения зависит, какая из ветвей программы будет выполняться. Для этого выражения существует одно ограничение.
  • Там может быть записана любое выражение, или переменная символьного или целочисленного типа.

Ниже приведены примеры правильного и неправильного заголовков.

Листинг 6.2.
int c,a;
char s;
double g;

switch (c)        //Правильно (целая переменная)
switch ((a+c)+2)  //Правильно (выражение целого типа)
switch (g)        //Неправильно (вещественная переменная)
switch (s)        //Правильно (символьная переменная)

 В фигурных скобках записаны несколько (не обязательно две) ветвей case. Каждая такая ветка соответствует одному из вариантов выбора. Каждая из таких веток состоит из слова case, после которого через пробел записано константное выражении, или другими словами одно из значений выражения в заголовке. Именно с этим выражением сравнивается выражение в заголовке оператора switch (инструкция и оператор это одно и то же, поэтому не удивляйтесь, что иногда я пишу инструкция switch, а иногда оператор switch). Как только выражение в заголовке совпадает с одним из константных выражений в какой-либо ветке  case, начинает выполнять операторы следующие в данной ветке после двоеточия. 
  • Тут тоже есть ограничение,  константные выражения каждой из ветки case должны быть разными между собой.

 Т.е. следующий пример ошибочен (так как для двух веток (первой и третей) константные выражения совпадают :
Листинг 6.3
{
case 10: a+10; break;
case 34: a+34; break;
case 10: a-23; break;
}

В теле оператора switchможет быть еще одна ветка default. Она необязательна. Её операторы выполняются, если выражение в заголовке оператора switchне совпало ни с одним из константных выражений в ветках  case. Если же такой ветки не будет, а ни одно из константных выражений не подходит, то просто ничего не будет делаться. И программа продолжит свое выполнение.

Обобщим вышесказанное. Оператор switch, в первом приближении, работает следующим образом. Сначала вычисляется выражение в заголовке, далее оно сравнивается с каждым из константных выражений внутри тела оператора. Если оно совпадает с одним из них, то выполняются операторы этой ветки, если совпадений нет, то выполняется ветка default, если она имеется, если ветки default нет, то выполнение оператора заканчивается. И программа продолжает работать дальше.

Для лучшего усвоения понимая работы оператора switch, и иллюстрации некоторых особенностей, давайте напишем программу которая реализует управление в какой-то гипотетической игре, потом при изучении циклов и функций мы переделаем это меню. Оно будет оболочкой для всех остальных программ. А пока, что примем следующие клавиши управления: W– вперед, A – влево, S – вниз, D – вправо.  Так как это символы для их хранения потребуется переменная типа char.

Листинг6.4
#include <stdio.h>

int main(void) {
      char c;

      printf("Vvedite komandu: ");
      c=getchar();

      switch (c) {
            case 'w': printf("\nVpered\n");
            case 'a': printf("\nVlevo\n");
            case 's': printf("\nVniz\n");
            case 'd': printf("\nVpravo\n");
            default: printf("\nNeizvestnaya komanda\n");
      }
      return (0);
}

На рисунке ниже вы видите, как работает программа при нажатии клавиши a.

Рис. 6.1 Иллюстрация сквозного выполнения инструкции switch.

Как видите, на экране появилось, не то, что предполагалось. Эта программа иллюстрирует одну из особенностей инструкции switch – сквозное выполнение. Т.е. после того, как нашлось совпадение в одном из case, если явно не указан выход из оператора switch, то программа выполняет последовательно все остальные ветки записанные ниже той, с которой выполнено совпадение, пока не закончится оператор switch или пока не будет явно указан выход из оператора. В нашем случае мы нажали  клавишу a, программа выполнила ветку с выражение a, и продолжила выполнять последовательно все ветки, которые записаны в коде после этой, т.е. ветки s,d,w и ветку default. Эта особенность может играть как  отрицательную роль, как в нашем случае, так и положительную (мы применим её чуть позже). 
Для выхода из оператора switchиспользуется оператор безусловного выхода break.Он так же применяется и в других конструкциях, например, в циклах, но об этом мы еще будем говорить. Как только программа встретит данный оператор, она закончит выполнение инструкции switch. Поэтому, нам нужно в каждую веточку дописать этот оператор выхода. Я настоятельно рекомендую писать break во все без исключения  ветки. С учетом внесенных изменений программа примет следующий вид:

Листинг 6.5
#include <stdio.h>

int main(void) {
      char c;

      printf("Vvedite komandu: ");
      c=getchar();

      switch (c) {
            case 'w': printf("\nVpered\n"); break;
            case 'a': printf("\nVlevo\n"); break;
            case 's': printf("\nVniz\n"); break;
            case 'd': printf("\nVpravo\n"); break;
            default: printf("\nNeizvestnaya komanda\n"); break;
      }
      return (0);
}
Теперь если запустить программу она будет работать  так, как и предполагалось.
Сейчас поговорим об еще одной особенности оператора switch. Внутри тела оператора, порядок написания caseи default не важен. Т.е. Сначала можно написать ветку default, а затем ветки case. Или же ветку default можно пометить между других веток case. Программа Листинг 6.6  работает так же как и программа Листинг 6.5:

Листинг6.5
#include <stdio.h>

int main(void) {
      char c;

      printf("Vvedite komandu: ");
      c=getchar();

      switch (c) {
            case 'w': printf("\nVpered\n"); break;
            case 'a': printf("\nVlevo\n"); break;
            default: printf("\nNeizvestnaya komanda\n"); break;
            case 's': printf("\nVniz\n"); break;
            case 'd': printf("\nVpravo\n"); break;
      }
      return (0);
} 
Теперь разберемся с ситуацией когда сквозное выполнение оператора switch играет полезную роль. Представим ситуацию,  что у пользователя нажата клавиша CapsLock. Поэтому все вводимы буквы будут в верхнем регистре. Но компьютер различает буквы в верхнем и нижнем регистре, и поэтому если в нашей программе написать W, то мы увидим на экране надпись о неизвестной команде.  Для того чтобы исправить эту оплошность, надо добавить еще 4 ветки case. Перепишем программу.

Листинг 6.7
#include <stdio.h>

int main(void) {
      char c;

      printf("Vvedite komandu: ");
      c=getchar();

      switch (c) {
            case 'W': printf("\nVpered\n"); break;              
            case 'w': printf("\nVpered\n"); break;
            case 'A': printf("\nVlevo\n"); break;
            case 'a': printf("\nVlevo\n"); break;
            case 'S': printf("\nVniz\n"); break;
            case 's': printf("\nVniz\n"); break;
            case 'D': printf("\nVpravo\n"); break;
            case 'd': printf("\nVpravo\n"); break;
            default: printf("\nNeizvestnaya komanda\n"); break;
      }
      return (0);
}
Сейчас она будет работать так, как надо. А вот теперь вспомним о сквозном выполнении оператора switch. Рассмотрим на примере команды «Вперед».
Имеем^

Листинг6.8
case 'W': printf("\nVpered\n"); break;              
case 'w': printf("\nVpered\n"); break;

Если в верхней строчке Листинг 6.8 убрать оператор break, то из-за свойства сквозного выполнения, выполнится сначала одна функция printf, а затем вторая из ветки с маленькой w. Потом программа встретит breakи закончит выполнение оператора. Теперь уберем первую функцию printf.

Листинг 6.9
case 'W':              
case 'w': printf("\nVpered\n"); break;

Теперь программа будет работать независимо от того в каком регистре введена буква. Т.е. мы как бы для одной ветки сделали два условия. Если какое-либо из них выполнится, то эта ветка выполнится. Т.е. если мы нажмем W то программа выполнит сначала операторы ветки W. Там их нет и оператор breakотсутствует,  программа начнет выполнять следующую ветку w. И потом встретив оператор break выйдет из инструкции switch. Таким же образом поступим с остальными ветками. Программа приобретет следующий вид:

Листинг 6.10
#include <stdio.h>

int main(void) {
      char c;

      printf("Vvedite komandu: ");
      c=getchar();

      switch (c) {
            case 'W':        
            case 'w': printf("\nVpered\n"); break;
            case 'A':
            case 'a': printf("\nVlevo\n"); break;
            case 'S':
            case 's': printf("\nVniz\n"); break;
            case 'D':
            case 'd': printf("\nVpravo\n"); break;
            default: printf("\nNeizvestnaya komanda\n"); break;
      }
      return (0);
}

Теперь немножко о преимуществах и  недостатках оператора switch.
Инструкция switchнаглядно показывает ветвление на несколько вариантов. Но она имеет один существенный недостаток. Если в инструкции ifмы могли использовать некоторые условия и логические операторы, то в операторе swith это невозможно. Нам необходимо заранее для каждого значения написать конкретный набор действий. Т.е. выражение в заголовке является критерием выбора, причем оно должно быть строго, либо целого типа, либо символьного. И в зависимости от этого критерия выбирается ветка. Поэтому не во всех случаях мы сможем использовать данную инструкцию. В таких случаях приходится использовать несколько инструкций if-else.
 На  этом мы завершим сегодняшнее занятие.

Резюме урока:
  • Узнали об операторе множественного выбора switch
  • Разобрались с нюансами его работы.
  • Научились использовать оператор безусловного выхода break.
  • Поговорили о области применимости инструкций switch и if-else.


Задание для практической работы:
      Написать программу простейший  калькулятор для следующих действий  +,-,*,/. На вход программе подается два числа и знак действия. Например: 4 23.5 *. Программа должна вывести результат арифметического действия. При недопустимой арифметической команде вывести ERROR.


Если Вам понравился этот урок, расскажите о нем вашим друзьям. В этом  Вам могут помочь кнопки основных социальных сетей, расположенные ниже. Вам остается всего лишь кликнуть по любой из них.

УПП 8.1. Взаимные блокировки.

Неделю назад, закончилась память на сервере с 1с 8 и он просто стал зависать. Решено было перейти с 32 битной системы, установленной  на сервере, на  64 бита (понятно, что 32 битная система ограничена 4gb объемом памяти). Сама база расположена на отдельном сервере под СУБД PostgreSQL , и удаленные пользователи работают через Citrix.
После установки 64 битного серевера  1с 8  начались дикие блокировки при проведении документов. Пользователей, работающих в базе не более 60-70 человек. Сама база около 4 Gb.

Перешли с   PostgreSQL на MS SQL 2005, так как  на PostgreSQL при транзакциях блокируется вся таблица, а MS SQL блокирует только строку в таблице (смотрим здесь).  Но проблема не исчезла.
Документы продолжают виснуть. Нельзя ни записать ни отменить проведение документа. Выскакивают сообщения об ошибках.


Иногда выскакивают сообщения с выходом на конкретную строку программного кода.

Пытались отменить оперативное движение по партиям. Работает быстро без проблем, но такой вариант работы не устраивает, так как много придется дорабатывать кода.

Нашли пример решения аналогичной  Проблемы, но не всё устраивает.

Так же здесь очень много полезного материала
А так же диски ИТС.

Сегодня пригласили Эксперта по технологическим вопросам.

УПП 8.1. Взаимные блокировки.

Неделю назад, закончилась память на сервере с 1с 8 и он просто стал зависать. Решено было перейти с 32 битной системы, установленной  на сервере, на  64 бита (понятно, что 32 битная система ограничена 4gb объемом памяти). Сама база расположена на отдельном сервере под СУБД PostgreSQL , и удаленные пользователи работают через Citrix.
После установки 64 битного серевера  1с 8  начались дикие блокировки при проведении документов. Пользователей, работающих в базе не более 60-70 человек. Сама база около 4 Gb.

Перешли с   PostgreSQL на MS SQL 2005, так как  на PostgreSQL при транзакциях блокируется вся таблица, а MS SQL блокирует только строку в таблице (смотрим здесь).  Но проблема не исчезла.
Документы продолжают виснуть. Нельзя ни записать ни отменить проведение документа. Выскакивают сообщения об ошибках.


Иногда выскакивают сообщения с выходом на конкретную строку программного кода.

Пытались отменить оперативное движение по партиям. Работает быстро без проблем, но такой вариант работы не устраивает, так как много придется дорабатывать кода.

Нашли пример решения аналогичной  Проблемы, но не всё устраивает.

Так же здесь очень много полезного материала
А так же диски ИТС.

Сегодня пригласили Эксперта по технологическим вопросам.

Занятие 5.Управляющая конструкция if-else. Логические операторы и выражения.Уроки программирования для чайников.Язык Си.

Для этого урока готова новая версия: "Операции отношения и логические операции" и "Условный оператор if-else".

В новой версии:

  • Ещё более доступные объяснения и больше примеров
  • Задачи с автоматической проверкой решений

Добрый день уважаемые читатели.
С сегодняшнего урока мы начинаем рассмотрение группы управляющих конструкций. Из названия понятно, что это конструкции, предназначены для управления программой.  До этого мы разбирали простейшие программки, в которых все записанные операторы выполняются последовательно друг за другом.  Такие программы называются линейными.  Но часто, то, как программа должна работать зависит от каких-либо условий.  Если условие выполняется, то надо действовать так, если не выполняется –  иначе. Вспомните любую игру с ветвящимся сюжетом, когда если вы беретесь за выполнение задания, то вы обязательно наткнетесь на что-то, а если нет, то ничего не будет.  Именно для этого используется управляющие конструкции, об одной из которых  и будет вестись сегодня речь.
Приступим.

Операторы соотношений и логические выражения.
Помимо арифметических операторов, рассматриваемых в прошлом уроке, в Си есть и операторы соотношений. К ним относятся следующие операторы:
>  - больше
>= - больше либо равно
<  - меньше
<= - меньше либо равно
== - равно
!= - не равно
Они используются в логических выражениях. Например:

Листинг 5.1
int a=4, b=10;
a>10;
b!=0;

Любое выражение либо истинно, либо ложно.  В нашем примере, первое выражение ложь (false) второе истина (true). Еще часто, когда условие ложно подразумевают 0, когда истинно подразумевают 1. Это очень удобно,  для компьютера  ведь для него двоичная система счисления является основной.  В электронике, например, под истиной подразумевается  «есть ток», под ложью - «нет тока» .  Рассмотрим пример:

Листинг 5.2
#include <stdio.h>
int main(void)
{
   int a=4, b=10, c, d;
   c = а>10;
   d = b != 0;
   printf("pervoe virazenie %d \nvtoroe virazenie %d \n",c,d);
   return (0);
}  

С помощью него вы можете убедиться,  что ложным выражениям соответствует значение ноль, истинным единица. Вообще, любое число, не равное 0 является истиной, а 0 это ложь.
Теперь, когда с истинностью и ложностью условий мы разобрались, переходим к рассмотрению первого управляющей конструкции.

Управляющая конструкция if- else.
Конструкция if-else используется для принятия решения. Вспомните развилку дорог, когда вы можете пойти либо так, либо иначе.  Для наглядности рассмотри её работу на простой программе. Пусть пользователь вводит два целых числа, и программа должна вывести большее из них.

Листинг 5.3
#include <stdio.h>
int main(void)
{
      int a, b;
      printf("Vvedite dva celih chisla:");
      scаnf("%d %d", &a, &b);
      if (a > b)
         printf("%d naibolshee chislo\n", a);
      else
         printf("%d naibolshee chislo\n", b);
      return (0);
}

Теперь разберемся с синтаксисом конструкции if-else.
Сначала идет ключевое слово if(с английского «если»)  далее в скобочках записано условие, которое проверяется (в нашем случае а больше b). Следом записан ОДИН оператор, который должен выполняться, если условие истинно (в нашем случае printf("%d naibolshee chislo\n", a);) , потом ключевое слово else и следом за ним, ОДИН оператор, который должен выполняться, если условие ложно (в нашем случае printf("%d naibolshee chislo\n", b);).
Формально синтаксис конструкции if-else выглядит так:

Листинг 5.4
if (логическое выражение) оператор1; elseоператор 2;

Он работает следующим образом. Сначала вычисляется логическое выражение. Если оно истинно (т. е. отлично от нуля), выполняется оператор1. Если выражение ложно (т. е. его значение равно нулю), то выполняется оператор2.
Кстати, блок else может и отсутствовать. Такая запись наывается сокращенной записью, или неполной конструкцией ветвления.

Листинг 5.5
if (логическое выражение) оператор1;

В данном случае, если условие будет ложным программа ничего делать не будет.  А просто продолжит своё выполнение.

Теперь остановимся на на оговорке об одном операторе. Это оговорка очень существенна. Иначе конструкция if будет работать неправильно. Для того, чтобы выполнить несколько операторов, используется составной оператор. Это обычные фигурные скобки {} записанная между ними группа операторов, воспринимается компилятором как один.
Формально:

Листинг 5.6
if (логическое выражение)
{
            оператор;
            оператор;
            оператор;
}
else
{
            оператор;
            оператор;
            оператор;
}

После закрывающей скобки, точку с запятой ставить не надо. Кстати,  как вы уже могли заметить тело любой функции тоже заключено в составной оператор {}
Из опыта, я вам настоятельно советую всегда использовать фигурные скобки, даже если внутри них будет один оператор. Это еще одна небольшая хитрость, используемая при написании программ. Очень часто это позволяет избежать глупых ошибок.

По своей сути, оператор if проверяет в условии числовое выражение. Т.е. либо ноль ( т.е. ложь), либо не ноль (т.е. истинна). Поэтому вместо условия (a != 0), можно просто писать (a). Но пользоваться такой записью надо осторожно, часто бывает она затрудняет понимание программы.

Внутри управляющей конструкций if-else можно использовать любые конструкции языка, в том числе и еще  саму конструкцию if-else. Если опять вспомнить пример с развилкой дорог,  получается, что после одной развилки  появляется другая развилка.
Отсутствие else-части в одной из вложенных друг в друга if-конструкций может привести к неправильному понимаю записи. Для разрешения этой проблемы, используется простое правило:  
«else относится к ближайшему if, у которого нет своего else.»
Для примера:

Листинг5.7
if (n > 0)
    if (а > b)
        z = a;
    else
        z = b;

В данном случае else относится к внутреннему (второму)  if, а если нам надо чтобы else относился к внешнему (первому) if, то необходимо расставить  соответствующим образом фигурные скобки.

Листинг 5.8
f ( > 0)
{
    if (а > b)
        z = a;
}
else
    z = b;

Кстати, конструкция if является одним оператором, и для неё одной в принципе скобки не нужны, но как я уже упоминал, лучше всегда использовать фигурные скобки, дабы избежать случаев  неправильного толкования записи. Потому что искать такие ошибки в программах очень тяжело. Еще, советую использовать отступы, для показания того, что и к чему относится. Это относится к стилю оформления кода. Как я уже обещал в комментариях к одному из уроков,  я посвящу в будущем этой теме отдельный пост.

Теперь немного о типичных ошибках. Для проверки равенства двух чисел используется оператор «==» два знака равно. Очень часто из-за невнимательности, в условиях вместо (a==b) пишут (a=b).  И программа работает не так как нужно. С точки зрения компилятора, когда написано выражение a=b истинно всегда, кроме случаев, когда b равно нулю. Мы, фактически, присваиваем переменной а значение b. Если оно не ноль, то выражение истинно, если 0 ложно. А нам-то нужно сравнить их значения. Поэтому будьте внимательны. Вот пример, с ошибкой:

Листинг 5.9
#include <stdio.h>
int main(void)
{
      int a, b;
      printf("Vvedite dva celih chisla:");
      scаnf("%d %d", &a, &b);
      if (a = b)
            printf("a i b ravni\n");
      else
            printf("a i b ne ravni\n");
      return (0);
}

Логические операторы. Сложные условия.
В предыдущих программах, мы рассматривали простейшие условия, состоящие из одного оператора отношения.  Теперь, давайте рассмотрим программу, которая проверяет, принадлежит ли точка с координатой х, заданному промежутку оси х  (-10; 10].

Листинг 5.10
#include <stdio.h>
int main(void)
{
      float x;
      printf("Vvedite x");
      scаnf("%f", &x);
      if (x>-10)
      {
            if (x<=10)
            {
                  printf("x prinadlegit promegytku\n");
            }
            else
            {
                  printf("x ne prinadlegit promegytku\n");
            }
      }
      else
      {
            printf("x ne prinadlegit promegytku\n");
      }

      return (0);
}

Эта программа состоит из двух вложенных условий. Для того, чтобы точка находилась в промежутке (-10;10] она должна быть больше -10, и меньше или равна 10. В нашей программе мы использовали два вложенных условия. Но ту же задачу можно решить и с помощью одной конструкции if. Для этого, для записи сложного условия, нужно применить логические операторы. Их всего несколько:
!(условие) – оператор логическое НЕ. Отрицает условие. Если условие было истина, оно становится ложным, если было ложным становится истинным.
(условие1) && (условие2) - оператор логическое И. Возвращает истину если  оба условия истинны. Иначе возвращает ложь.
(условие1) || (условие2) - оператор логическое ИЛИ. Возвращает истину, если хотя бы одно из условий истинно или оба сразу  истинны. Иначе ложь.

А нашем случае есть два условия (x>-10) (x<=10) если выполняется и первое И второе, то точка попадает в промежуток, иначе нет.
Если использовать логический оператор, то  программу можно переписать следующим образом:

Листинг 5.11
#include <stdio.h>
int main(void)
{
      float x;
      printf("Vvedite x");
      scаnf("%f", &x);
      if ((x>-10) && (x<=10))
      {
            printf("x prinadlegit promegytku\n");
      }
      else
      {
            printf("x ne prinadlegit promegytku\n");
      }
      return (0);
}

Как видите, запись программы стала более компактна и легче для понимания.
Приоритет логических операций.
Как и арифметические операции логические операции имеют тоже различный приоритет.
  1. Операции в скобках
  2. Логическая операция НЕ
  3. Логические отношения
  4. Логическая операция И
  5. Логическая операция ИЛИ

Так же как и для арифметических операций, скобками можно изменить порядок выполненияю
Как видите, приоритет операций логических соотношений выше, чем приоритет логических операций И и ИЛИ. Поэтому, в принципе, в программе Листинг 5.11 можно было бы условие записать (x>-10 && x<=10). Но опять же, чтобы не запутаться в более сложных условиях, я советую вам всегда явно указывать приоритет с помощью скобок, дабы избежать досадных ошибок.
Ну вот на этом и закончим сегодняшнее занятие.

Резюме урока:
  • Узнали и научились использовать составной оператор
  • Разобрались с логическими операциями соотношений и логическими выражениями
  • Ознакомились с управляющей конструкцией if-else и научились её пользоваться
  • Узнали про логические операторы НЕ, И, ИЛИ
  • Выяснили приоритет логических операторов
Задание для практической работы:


  1. Напишите программу которая по вводимому числу выводит его модуль, не используя функцию fabs(). Программа должна считать вещественное число с клавиатуры, и вывести на экран модуль этого числа.
  2. Напишите программу для решения уравнения ax = b относительно х в целых числах. Учтите, что a может принимать любые значения, в том числе и 0. 
  3. На вход программе подаются целые числа a, b, по модулю не превосходящие 30000. Требуется вывести целый корень уравнения, если он существует и единственный. Если уравнение не имеет корней, то вывести no solution. Если уравнение имеет больше одного целого корня, то вывести many solutions.
  4. Поле шахматной доски определяется парой чисел (a, b), каждое от 1 до 8, первое число задает номер столбца, второе – номер строки. Заданы две клетки. Определите, может ли шахматная ладья попасть с первой клетки на вторую за один ход. Входные данные: 4 целых числа от 1 до 8 каждое, первые два задают начальную клетку, вторые два задают конечную клетку. Начальные и конечные клетки не совпадают. Программа должна вывести YES, если из первой клетки ходом ладьи можно попасть во вторую или NO в противном случае.
  5. Даны вещественные числа a, b, c. Найдите все решения квадратного уравнения ax2+bx+c=0. Формат входных данных: три вещественных числа. Формат выходных данных: два вещественных числа, если уравнение имеет два корня, одно действительное число – при наличии одного корня. При отсутствии действительных корней программа выводит no solution.
  6. По данному числу n<100 закончите фразу "На лугу пасется..." одним из возможных продолжений: "n коров", "n корова", "n коровы", правильно склоняя слово "корова". Программа должна вывести введенное число n и одно из слов (на латинице): korov, korova или korovy, например, 1 korova, 2 korovy, 5 korov. Между числом и пробелом должен стоять ровно один пробел.
Если Вам понравился этот урок, расскажите о нем вашим друзьям. В этом  Вам могут помочь кнопки основных социальных сетей, расположенные ниже. Вам остается всего лишь кликнуть по любой из них. 

    Занятие 5.Управляющая конструкция if-else. Логические операторы и выражения.Уроки программирования для чайников.Язык Си.

    Для этого урока готова новая версия: "Операции отношения и логические операции" и "Условный оператор if-else".

    В новой версии:

    • Ещё более доступные объяснения и больше примеров
    • Задачи с автоматической проверкой решений

    Добрый день уважаемые читатели.
    С сегодняшнего урока мы начинаем рассмотрение группы управляющих конструкций. Из названия понятно, что это конструкции, предназначены для управления программой.  До этого мы разбирали простейшие программки, в которых все записанные операторы выполняются последовательно друг за другом.  Такие программы называются линейными.  Но часто, то, как программа должна работать зависит от каких-либо условий.  Если условие выполняется, то надо действовать так, если не выполняется –  иначе. Вспомните любую игру с ветвящимся сюжетом, когда если вы беретесь за выполнение задания, то вы обязательно наткнетесь на что-то, а если нет, то ничего не будет.  Именно для этого используется управляющие конструкции, об одной из которых  и будет вестись сегодня речь.
    Приступим.

    Операторы соотношений и логические выражения.
    Помимо арифметических операторов, рассматриваемых в прошлом уроке, в Си есть и операторы соотношений. К ним относятся следующие операторы:
    >  - больше
    >= - больше либо равно
    <  - меньше
    <= - меньше либо равно
    == - равно
    != - не равно
    Они используются в логических выражениях. Например:

    Листинг 5.1
    int a=4, b=10;
    a>10;
    b!=0;

    Любое выражение либо истинно, либо ложно.  В нашем примере, первое выражение ложь (false) второе истина (true). Еще часто, когда условие ложно подразумевают 0, когда истинно подразумевают 1. Это очень удобно,  для компьютера  ведь для него двоичная система счисления является основной.  В электронике, например, под истиной подразумевается  «есть ток», под ложью - «нет тока» .  Рассмотрим пример:

    Листинг 5.2
    #include <stdio.h>
    int main(void)
    {
       int a=4, b=10, c, d;
       c = а>10;
       d = b != 0;
       printf("pervoe virazenie %d \nvtoroe virazenie %d \n",c,d);
       return (0);
    }  

    С помощью него вы можете убедиться,  что ложным выражениям соответствует значение ноль, истинным единица. Вообще, любое число, не равное 0 является истиной, а 0 это ложь.
    Теперь, когда с истинностью и ложностью условий мы разобрались, переходим к рассмотрению первого управляющей конструкции.

    Управляющая конструкция if- else.
    Конструкция if-else используется для принятия решения. Вспомните развилку дорог, когда вы можете пойти либо так, либо иначе.  Для наглядности рассмотри её работу на простой программе. Пусть пользователь вводит два целых числа, и программа должна вывести большее из них.

    Листинг 5.3
    #include <stdio.h>
    int main(void)
    {
          int a, b;
          printf("Vvedite dva celih chisla:");
          scаnf("%d %d", &a, &b);
          if (a > b)
             printf("%d naibolshee chislo\n", a);
          else
             printf("%d naibolshee chislo\n", b);
          return (0);
    }

    Теперь разберемся с синтаксисом конструкции if-else.
    Сначала идет ключевое слово if(с английского «если»)  далее в скобочках записано условие, которое проверяется (в нашем случае а больше b). Следом записан ОДИН оператор, который должен выполняться, если условие истинно (в нашем случае printf("%d naibolshee chislo\n", a);) , потом ключевое слово else и следом за ним, ОДИН оператор, который должен выполняться, если условие ложно (в нашем случае printf("%d naibolshee chislo\n", b);).
    Формально синтаксис конструкции if-else выглядит так:

    Листинг 5.4
    if (логическое выражение) оператор1; elseоператор 2;

    Он работает следующим образом. Сначала вычисляется логическое выражение. Если оно истинно (т. е. отлично от нуля), выполняется оператор1. Если выражение ложно (т. е. его значение равно нулю), то выполняется оператор2.
    Кстати, блок else может и отсутствовать. Такая запись наывается сокращенной записью, или неполной конструкцией ветвления.

    Листинг 5.5
    if (логическое выражение) оператор1;

    В данном случае, если условие будет ложным программа ничего делать не будет.  А просто продолжит своё выполнение.

    Теперь остановимся на на оговорке об одном операторе. Это оговорка очень существенна. Иначе конструкция if будет работать неправильно. Для того, чтобы выполнить несколько операторов, используется составной оператор. Это обычные фигурные скобки {} записанная между ними группа операторов, воспринимается компилятором как один.
    Формально:

    Листинг 5.6
    if (логическое выражение)
    {
                оператор;
                оператор;
                оператор;
    }
    else
    {
                оператор;
                оператор;
                оператор;
    }

    После закрывающей скобки, точку с запятой ставить не надо. Кстати,  как вы уже могли заметить тело любой функции тоже заключено в составной оператор {}
    Из опыта, я вам настоятельно советую всегда использовать фигурные скобки, даже если внутри них будет один оператор. Это еще одна небольшая хитрость, используемая при написании программ. Очень часто это позволяет избежать глупых ошибок.

    По своей сути, оператор if проверяет в условии числовое выражение. Т.е. либо ноль ( т.е. ложь), либо не ноль (т.е. истинна). Поэтому вместо условия (a != 0), можно просто писать (a). Но пользоваться такой записью надо осторожно, часто бывает она затрудняет понимание программы.

    Внутри управляющей конструкций if-else можно использовать любые конструкции языка, в том числе и еще  саму конструкцию if-else. Если опять вспомнить пример с развилкой дорог,  получается, что после одной развилки  появляется другая развилка.
    Отсутствие else-части в одной из вложенных друг в друга if-конструкций может привести к неправильному понимаю записи. Для разрешения этой проблемы, используется простое правило:  
    «else относится к ближайшему if, у которого нет своего else.»
    Для примера:

    Листинг5.7
    if (n > 0)
        if (а > b)
            z = a;
        else
            z = b;

    В данном случае else относится к внутреннему (второму)  if, а если нам надо чтобы else относился к внешнему (первому) if, то необходимо расставить  соответствующим образом фигурные скобки.

    Листинг 5.8
    f ( > 0)
    {
        if (а > b)
            z = a;
    }
    else
        z = b;

    Кстати, конструкция if является одним оператором, и для неё одной в принципе скобки не нужны, но как я уже упоминал, лучше всегда использовать фигурные скобки, дабы избежать случаев  неправильного толкования записи. Потому что искать такие ошибки в программах очень тяжело. Еще, советую использовать отступы, для показания того, что и к чему относится. Это относится к стилю оформления кода. Как я уже обещал в комментариях к одному из уроков,  я посвящу в будущем этой теме отдельный пост.

    Теперь немного о типичных ошибках. Для проверки равенства двух чисел используется оператор «==» два знака равно. Очень часто из-за невнимательности, в условиях вместо (a==b) пишут (a=b).  И программа работает не так как нужно. С точки зрения компилятора, когда написано выражение a=b истинно всегда, кроме случаев, когда b равно нулю. Мы, фактически, присваиваем переменной а значение b. Если оно не ноль, то выражение истинно, если 0 ложно. А нам-то нужно сравнить их значения. Поэтому будьте внимательны. Вот пример, с ошибкой:

    Листинг 5.9
    #include <stdio.h>
    int main(void)
    {
          int a, b;
          printf("Vvedite dva celih chisla:");
          scаnf("%d %d", &a, &b);
          if (a = b)
                printf("a i b ravni\n");
          else
                printf("a i b ne ravni\n");
          return (0);
    }

    Логические операторы. Сложные условия.
    В предыдущих программах, мы рассматривали простейшие условия, состоящие из одного оператора отношения.  Теперь, давайте рассмотрим программу, которая проверяет, принадлежит ли точка с координатой х, заданному промежутку оси х  (-10; 10].

    Листинг 5.10
    #include <stdio.h>
    int main(void)
    {
          float x;
          printf("Vvedite x");
          scаnf("%f", &x);
          if (x>-10)
          {
                if (x<=10)
                {
                      printf("x prinadlegit promegytku\n");
                }
                else
                {
                      printf("x ne prinadlegit promegytku\n");
                }
          }
          else
          {
                printf("x ne prinadlegit promegytku\n");
          }

          return (0);
    }

    Эта программа состоит из двух вложенных условий. Для того, чтобы точка находилась в промежутке (-10;10] она должна быть больше -10, и меньше или равна 10. В нашей программе мы использовали два вложенных условия. Но ту же задачу можно решить и с помощью одной конструкции if. Для этого, для записи сложного условия, нужно применить логические операторы. Их всего несколько:
    !(условие) – оператор логическое НЕ. Отрицает условие. Если условие было истина, оно становится ложным, если было ложным становится истинным.
    (условие1) && (условие2) - оператор логическое И. Возвращает истину если  оба условия истинны. Иначе возвращает ложь.
    (условие1) || (условие2) - оператор логическое ИЛИ. Возвращает истину, если хотя бы одно из условий истинно или оба сразу  истинны. Иначе ложь.

    А нашем случае есть два условия (x>-10) (x<=10) если выполняется и первое И второе, то точка попадает в промежуток, иначе нет.
    Если использовать логический оператор, то  программу можно переписать следующим образом:

    Листинг 5.11
    #include <stdio.h>
    int main(void)
    {
          float x;
          printf("Vvedite x");
          scаnf("%f", &x);
          if ((x>-10) && (x<=10))
          {
                printf("x prinadlegit promegytku\n");
          }
          else
          {
                printf("x ne prinadlegit promegytku\n");
          }
          return (0);
    }

    Как видите, запись программы стала более компактна и легче для понимания.
    Приоритет логических операций.
    Как и арифметические операции логические операции имеют тоже различный приоритет.
    1. Операции в скобках
    2. Логическая операция НЕ
    3. Логические отношения
    4. Логическая операция И
    5. Логическая операция ИЛИ

    Так же как и для арифметических операций, скобками можно изменить порядок выполненияю
    Как видите, приоритет операций логических соотношений выше, чем приоритет логических операций И и ИЛИ. Поэтому, в принципе, в программе Листинг 5.11 можно было бы условие записать (x>-10 && x<=10). Но опять же, чтобы не запутаться в более сложных условиях, я советую вам всегда явно указывать приоритет с помощью скобок, дабы избежать досадных ошибок.
    Ну вот на этом и закончим сегодняшнее занятие.

    Резюме урока:
    • Узнали и научились использовать составной оператор
    • Разобрались с логическими операциями соотношений и логическими выражениями
    • Ознакомились с управляющей конструкцией if-else и научились её пользоваться
    • Узнали про логические операторы НЕ, И, ИЛИ
    • Выяснили приоритет логических операторов
    Задание для практической работы:


    1. Напишите программу которая по вводимому числу выводит его модуль, не используя функцию fabs(). Программа должна считать вещественное число с клавиатуры, и вывести на экран модуль этого числа.
    2. Напишите программу для решения уравнения ax = b относительно х в целых числах. Учтите, что a может принимать любые значения, в том числе и 0. 
    3. На вход программе подаются целые числа a, b, по модулю не превосходящие 30000. Требуется вывести целый корень уравнения, если он существует и единственный. Если уравнение не имеет корней, то вывести no solution. Если уравнение имеет больше одного целого корня, то вывести many solutions.
    4. Поле шахматной доски определяется парой чисел (a, b), каждое от 1 до 8, первое число задает номер столбца, второе – номер строки. Заданы две клетки. Определите, может ли шахматная ладья попасть с первой клетки на вторую за один ход. Входные данные: 4 целых числа от 1 до 8 каждое, первые два задают начальную клетку, вторые два задают конечную клетку. Начальные и конечные клетки не совпадают. Программа должна вывести YES, если из первой клетки ходом ладьи можно попасть во вторую или NO в противном случае.
    5. Даны вещественные числа a, b, c. Найдите все решения квадратного уравнения ax2+bx+c=0. Формат входных данных: три вещественных числа. Формат выходных данных: два вещественных числа, если уравнение имеет два корня, одно действительное число – при наличии одного корня. При отсутствии действительных корней программа выводит no solution.
    6. По данному числу n<100 закончите фразу "На лугу пасется..." одним из возможных продолжений: "n коров", "n корова", "n коровы", правильно склоняя слово "корова". Программа должна вывести введенное число n и одно из слов (на латинице): korov, korova или korovy, например, 1 korova, 2 korovy, 5 korov. Между числом и пробелом должен стоять ровно один пробел.
    Если Вам понравился этот урок, расскажите о нем вашим друзьям. В этом  Вам могут помочь кнопки основных социальных сетей, расположенные ниже. Вам остается всего лишь кликнуть по любой из них.